Indice Generale dei Contenuti
1. Introduzione e programma
2. Torneo Principale. Fase I: Qualificazioni
3. Torneo Principale. Fase II: Finali
4. Torneo Secondario
5. Regole Comportamentali
6. Malfunzionamenti e provvedimenti
7. Settaggio Flipper
1. Introduzione e programma
Il “Mad 4 Pinball” si svolgera` nelle giornate di sabato e domenica 11-12 Aprile 2015. L’evento sara’ composto dal torneo principale giocato su flipper dot-matrix, e da un torneo secondario giocato su 5 flipper elettromeccanici. Entrambi i tornei verranno dettagliatamente presentati nelle sezioni a seguire. Il torneo principale sara’ giocato su 10 flipper, 8 dei quali saranno usati per le qualificazioni con un formato in cui tutti i partecipanti dovranno cercare di effettuare il punteggio piu’ alto per ogni flipper. I migliori 16 classificati si qualificheranno per le finali di domenica pomeriggio. Il torneo secondario verra’ giocato su 5 flipper, in cui ogni giocatore giochera’ 1 partita per ognuno di essi cercando di fare il miglior punteggio possibile. I migliori 8 classificati si qualificheranno per le finali di domenica mattina.
Non e’ previsto un limite di registrazioni, registrazione che avra’ un costo di 15 Euro e che dara’ la possibilita’ di giocare entrambi i tornei.
Venerdi’ 10 Aprile
Ore 19.30/24.00: Stern Launch Party Qualifiche
Ore.00: Finale Launch Party
Sabato 11 Aprile:
Ore 10.00/22.00: Qualifiche torneo principale
Ore 10.00/22.00: Qualifiche torneo secondario
Domenica 12 Aprile
Ore 9.00/13.00: Qualifiche torneo principale
Ore 10.00: Finali torneo secondario
Ore 13.00/14.00: pausa pranzo
Ore 14.00: Finali torneo principale
Ore 18.30: Premiazioni
2. Torneo Principale. Fase 1: Qualificazione
La fase di qualificazione sara’ aperta alle ore 10.00 di sabato 11 Aprile e sara’ chiusa alle ore 22.00 circa. Sara’ poi riaperta domenica mattina 12 Aprile alle ore 9.00 fino alle ore 13.00. Durante questi intervalli di tempo i giocatori dovranno cercare di effettuare il miglior punteggio possibile su ognuno degli 8 flipper decisi dagli organizzatori. Per ogni flipper ogni giocatore potra’ effettuare un massimo di 2 partite. Le 2 partite su un flipper dovranno essere giocate consecutivamente e i due punteggi saranno sommati. Verrà stilata la classifica di ogni singolo flipper in base al punteggio ottenuto da tutti i giocatori. Per ogni flipper verranno assegnati i punti in base alla tabella seguente:
Posizione Punti Posizione Punti
1 100 26 26
2 90 27 24
3 85 28 23
4 80 29 22
5 75 30 21
6 72 31 20
7 69 32 19
8 66 33 18
9 63 34 17
10 60 35 16
11 57 36 15
12 54 37 14
13 52 38 13
14 50 39 12
15 48 40 11
16 46 41 10
17 44 42 9
18 42 43 8
19 40 44 7
20 38 45 6
21 36 46 5
22 34 47 4
23 32 48 3
24 30 49 2
25 28 50 1
La somma dei punti ottenuti in ogni flipper determinerà la classifica di qualificazione. I primi 16 classificati si qualificano per le finali (In caso di un numero di partecipanti inferiore alle 40 unita’, si qualificheranno alle finali i primi 16).
Se un giocatore qualificato non sara’ presente all’inizio delle finali, non verra’ considerato e il suo posto sara’ rimpiazzato dal seguente giocatore in classifia.
3. Fase 2: Finali
Alla fase finale approderanno i migliori 16 giocatori. Se un giocatore qualificato non sara’ presente all’inizio delle finali, non verra’ considerato e il suo posto sara’ rimpiazzato dal seguente giocatore in classifica. I 16 giocatori qualificati saranno inseriti nel tabellone a scontri diretti che segue. In caso di parita’ per la determinazione del passaggio del turno, si effettuera’ una singola partita di tie-break tra i giocatori a parimerito. Gli altri parimerito verranno risolti in base al ranking WPPR.
Tutti gli scontri diretti saranno giocati al meglio delle 3 partite su un singolo flipper assegnato dagli organizzatori. Solo durante le semifinali e la finale gli incontri saranno giocati su tutti flipper diversi, che saranno preassegnati dagli organizzatori. Il giocatore qualificatosi meglio durante la fase di qualificazione scegliera’ l’ordine della prima partita, mentre nelle seguenti partite l’ordine sara’ deciso dal perdente della precedente partita. La terza e quarta posizione sara’ determinata da una singola partita tra i 2 giocatori che hanno perso in semifinale in un flipper deciso dagli organizzatori. Il giocatore con la miglior posizione al termine della fase di qualificazione avra’ diritto di scegliere l’ordine di gioco.
4. Torneo Secondario
Il torneo secondario verra’ giocato in due fasi sui 5 flipper che saranno a disposizione. Ogni giocatore potra’ effettuare una singola partita per ognuno dei 5 flipper durante la giornata di sabato 11 aprile (La domenica non sara’ possibile effettuare le qualifiche di questo torneo). A fine della fase di qualificazione verrà stilata la classifica di ogni singolo flipper in base al punteggio ottenuto da tutti i giocatori. Per ogni flipper verranno assegnati i punti in base alla tabella seguente:
Posizione Punti Posizione Punti
1 100 26 26
2 90 27 24
3 85 28 23
4 80 29 22
5 75 30 21
6 72 31 20
7 69 32 19
8 66 33 18
9 63 34 17
10 60 35 16
11 57 36 15
12 54 37 14
13 52 38 13
14 50 39 12
15 48 40 11
16 46 41 10
17 44 42 9
18 42 43 8
19 40 44 7
20 38 45 6
21 36 46 5
22 34 47 4
23 32 48 3
24 30 49 2
25 28 50 1
La somma dei punti ottenuti in ogni flipper determinerà la classifica di qualificazione. I primi 12 classificati si qualificano per le finali di domenica mattina.
Se un giocatore qualificato non sara’ presente all’inizio delle finali, non verra’ considerato e il suo posto sara’ rimpiazzato dal seguente giocatore in classifica.
La fase finale iniziera’ alle ore 10.00 di domenica 12 aprile.I 12 giocatori qualificati saranno inseriti nel tabellone a scontri diretti che segue. In caso di parita’ per la determinazione del passaggio del turno, si effettuera’ una singola partita di tie-break tra i giocatori a parimerito. Gli altri parimerito verranno risolti in base alla migliore posizione nel ranking WPPR.
Tutti gli scontri diretti saranno giocati al meglio delle 3 partite su un flipper assegnato dagli organizzatori. Solo le semifinali e la finale saranno giocati su 3 flipper differenti. Il giocatore qualificatosi meglio durante la fase di qualificazione scegliera’ l’ordine della prima partita, mentre nelle seguenti partite l’ordine sara’ deciso dal perdente della precedente partita.
La terza e quarta posizione sara’ determinata da una singola partita tra i 2 giocatori che hanno perso in semifinale in un flipper deciso dagli organizzatori. Il giocatore con la miglior posizione al termine della fase di qualificazione avra’ diritto di scegliere l’ordine di gioco.
5. Regole Comportamentali
Tutti i giocatori sono tenuti ad avere un comportamento civile e corretto,che ben si adatti alla giornata festosa e di gioco.
IN PARTICOLARE A TUTTI I PARTECIPANTI E’ ASSOLUTAMENTE VIETATO:
A) Scambiare o alterare il cartellino identificativo con altri giocatori.
B) Scrivere risultati falsi o ambigui sui foglietti ufficiali dove dovranno essere riportati i risultati ottenuti.
C) Scalciare, percuotere, sbattere, spingere o sollevare i Flipper in maniera violenta e gratuita dopo che la pallina è stata persa. Sono “moderatamente” accettate situazioni simili ma solo se finalizzate al salvataggio della pallina in gioco.
E’ assolutamente vietato anche applicare tecniche conosciute come “Death saves” o “Bangbacks” per recuperare una pallina uscita nelle outlanes.
Dopo l’apparizione della scritta “TILT” è vietato imprimere ulteriori movimenti al Flipper.
E’ altresì assolutamente vietato dare pugni sui vetri dei Flipper e appoggiare bottiglie o bicchieri (anche se vuoti) sia sui vetri che sulle testate.
D) Aprire la gettoniera o staccare la presa di corrente di qualunque Flipper presente.
E) Urlare e bestemmiare sia in Italiano che in qualunque altra lingua o dialetto.
F) Qualunque altra scorrettezza o comportamento disdicevole anche se non espressamente specificato.
Gli organizzatori, gli arbitri, i proprietari dei Flipper e i giocatori stessi (sempre presenti) segnaleranno situazioni anomale ai tre supervisori i quali adotteranno provvedimenti disciplinari nei confronti dei giocatori scorretti.
I provvedimenti disciplinari vanno dalla penalità di punti in classifica fino, per i casì più gravi all’espulsione dal torneo.
In particolare per il punto C, i proprietari si riservano il risarcimento immediato di eventuali danni subiti.
I provvedimenti disciplinari sono immediati,indiscutibili e definitivi.
6. Malfunzionamenti e provvedimenti
Il flipper e’ un gioco in cui parte del suo fascino e’ dovuto alla sua natura fisico-meccanica. Purtroppo pero’ questa caratteristica comporta inconvenienti e malfunzionamenti che possono sempre verificarsi durante gli incontri. I responsabili del torneo cercheranno di giudicare i vari casi nel modo piu’ equo e corretto possibile.
Malfunzionamento irrilevante: verranno considerati malfunzionamenti irrilevanti, e quindi parte del gioco, qualunque problema che cambi il normale corso del gioco senza causare la perdita della pallina o senza dare un vantaggio significativo ad un giocatore rispetto agli altri. Se tale malfunzionamento si dovesse verificare ripetutamente, a tal punto da interferire consistentemente con il normale gioco, potrebbe essere considerato un malfunzionamento significativo.
Malfunzionamento significativo: verranno invece considerati malfunzionamenti significativi quei problemi che risultino in una premature perdita della pallina, in circostanze non consone al normale sviluppo di gioco del flipper. Esempi di malfunzionamenti significativi sono l’assegnazione del bonus mentre la pallina e’ ancora in gioco oppure il kickback acceso che fallisce la restituzione della pallina (Non e’ invece considerato in questa categoria il ball saver). Qualunque malfunzionamento che porti alla perdita di una o piu’ palline durante un multiball, senza pero’ perderle tutte, sara’ considerato un malfunzionamento irrilevante. Quando si verifica un malfunzionamento significativo, e’ compito del giocatore richiamare l’attenzione degli addetti al torneo. Se viene stabilito che effettivamente si tratta di un malfunzionamento significativo, al giocatore verra’ assegnata un’addizionale pallina in gioco all’inizio di una nuova partita, al termine della partita in corso. Il punteggio della pallina addizionale verra’ aggiunto a quello della partita precedente. Se il problema avvenisse alla prima pallina del primo giocatore, i responsabli del torneo potrebbero annullare la partita in corso, riparare il problema e far riiniziare la partita.
Malfunzionamento critico: Un malfunzionamento e’ invece considerato critico quando, non per colpa di un giocatore, la partita di tutti i giocatori impeganti nella partita viene improvvisamente terminate. Esempi pratici di tale malfunzionamento sono un errore del software che resetta l’incontro in corso, o l’interruzione della corrente, o l’inizio di una nuova partita. Se il fatto e’ causato da un giocatore, volontariamente o involontariamente, verra’ trattato come un errore del giocatore (Vedi piu’ in basso).
Nel caso di un malfunzionamento critico, verranno registrati i punteggi ottenuti fino al malfunzionamento e, dopo aver sistemato il problema, giocate le rimanenti palle in una nuova partita. I punteggi ottenuti verrano sommati a quelli ottenuti prima del malfunzionamento.
Palle incastrate: durante il regolare svolgimento della partita e’ possibile che una pallina rimanga incastrata nel playfield. Il giocatore deve aspettare che il flipper faccia la ricerca automatica della pallina per due volte, dopodiche’ deve richiamare l’attenzione dei responsabili del torneo che cerchera’ per prima cosa di liberare la pallina senza aprire il vetro. Se tale azione risultasse in un tilt, verra’considerato come un malfunzionamento significativo. Durante queste azioni il giocatore deve sempre rimanere allerta in caso la palla si liberasse. E’ sua la responsabilita’ di tenere in gioco la pallina. Se non si riesce a liberare la pallina, il flipper viene aperto e il responsabile posizionera’ la pallina nella :plunger lane” oppure in un flippante a seconda del flipper.
Se una pallina rimanesse incastrata durante un multiball, il giocatore deve cercare di fermare sui flippanti le rimanenti palline e richiedere assistenza per poter liberarla, in quanto questo consiste in un malfunzionamento favorevole, e il trarne vantaggio volontariamente potrebbe portare ad una penalita’.
Errori del giocatore: un giocatore che provoca tilt ad una pallina di un altro giocatore ricevera’ un punteggio pari a zero per quella partita.
Un giocatore che provoca un slam tilt, quindi terminando la partita di tutti i giocatori, ricevera’ un punteggio pari a zero per quella partita. Lo slam tilt sara’ considerato come un malfunzionamento critico per gli altri giocatori. Se i responsabili del torneo riteranno che il sensore dello slam non funzioni correttamente, lo slam tilt sara’ considerato malfunzionamento critico per tutti i giocatori.
Se un giocatore gioca fuori turno, ossia gioca la pallina di un altro giocatore, ricevera’ un punteggio pari a zero per quella partita. Il giocatore danneggiato puo’ prendere il controllo della pallina e continuarla se possibile, altrimenti l’incidente sara’ considerato come un malfunzionamento significativo.
Ogni situazione comunque sara’ giudicata dai responsabili del torneo nella maniera piu’ equa e corretta possibile, a seconda delle diverse circostanze, anche considerando l’opinione e le testimonianze dei giocatori.
7. Settaggio flipper
Tutti i flipper, se possibile, saranno settati nel seguente modo: modalita’ torneo, 3 palline per partita, extra balls disabilitate, buy-in o continue disabilitati, riinizio gioco disabilitato, 2 avvertimenti prima del tilt, autolancio dei flippanti disabilitato, autolancio a tempo disabilitato, standard settings per tutto il resto.
In caso queste caratteristiche non siano istallate, per favore avvertire immediatamente i responsabili del torneo che provvederanno a ripristinarle.